quarta-feira, 9 de março de 2011

Todos Os Feitiços,Encantamento e etc.

Capítulo 2- Os feitiços
Metamorface: Faz com que a pessoa se transforme em uma criatura mágica por um ano.
Enjaulius: Serve para conjurar gaiolas para criaturas mortais e perigosas.
Verdimilious: É usado para fazer blocos de pedras invisíveis ficarem bem visíveis.
Deletrius: Desativa o Priori Incantado.
Vermilion: Solta uma fumaça vermelha e empurra o oponente para trás.
Espantamuns: Feitiço usado para espantar criaturas selvagens.
Conjunctivitus Curse: Irrita o olho da pessoa atingida.
Homorfo: Feitiço usado contra lobisomens e animagos.
Relaxo: Solta faíscas.
Tortura Transmogrifiana: Causa morte a um gato.
Alohomora: Feitiço que abre portas trancadas.
Mobiliarmus: Move objetos.
Tarantallegra: Faz o oponente dançar.
Densageo: Faz os dentes crescerem.
Expectro Patronum: Cresce um patrono.
Expelliarmuns: Feitiço para desarmar.
Finite Incantatem: Acaba com um feitiço.
Rictusempra: Faz o oponente rir descontroladamente.
Impervios: Repele a água.
Incendio: Faz fogo mágico.
Locomotor Mortis: Feitiço das pernas presas.
Lumos: Surge uma luz da varinha.
Obliviate: Altera a memória das pessoas.
Nox: Acaba com o feitiço Lumos.
Petrificus Totalus: Petrifica a pessoa.
Priori Incantado: Mostra o último feitiço usado pela varinha.
Riddikulus: Usado no Bicho-Papão.
Serpensortia: Uma cobra sai da varinha.
Waddiwasi: Poder de atirar coisas longe.
Wingardium Leviosa: Faz coisas voarem.
Aparecium: Faz tintas invisíveis aparecerem.
Mobilicorpus: Move um corpo.
Accio: Usado para que algo voe até você.
Diffindo: Cortar coisas.
Enervate: Acorda pessoas desmaiadas.
Engorgio: Faz pessoas aumentarem.
Furnunculos: Causa bolhas horríveis na pele.
Mosmordre: Faz aparecer a Marca Negra.
Quietus: Desativa o feitiço Sonorus.
Reducio: Feitiço para reduzir.
Sonorus: Faz as pessoas falarem alto.
Asclépio: Faz um corte cicatrizar.
Conjuctivitus: O olho do oponente começa a ficar irritado e sangra.
Dellertius: Faz um objeto desaparecer.
Dissendium: Faz aparecer uma passagem secreta.
Dormiens: Faz o oponente dormir.
Estupefaça: Deixa o oponente inconsciente.
Impedimenta: Deixa o oponente lento.
Orchideos: Aparecem flores da ponta da varinha.
Point Me: A ponta da varinha vira para o norte.
Reparo: Conserta objetos.
Stupefy: Deixa pessoas atordoadas.
Veritas: A pessoa sente dois ganchos furando seu peito (considerado magia negra).
Uédiuósi: Atira um objeto.
Férula: Surgem ataduras em volta do corpo.
Feitiço do Segredo: Deposita um segredo numa pessoa de confiança, essa pessoa fica sendo o “Fiel do Segredo”.
Me Oriente: Faz uma varinha agir como uma bússola.
Mobiliarbus: Move uma árvore (arbus – árvore).

Feitiços com punição em Azkaban:
Avada Kedavra: Surge um flash de luz verde que mata todos a sua volta sem deixar nenhuma marca.
Imperius: Feitiço em que a pessoa controla o outro.
Cruccio: Causa uma dor terrível.
Veritas: A pessoa sente dois ganchos perfurando seu peito.
Airpin: Um ácido poderoso que derrete o que encostar.


Capitulo 3- Encantamentos

Os feitiços comuns são aqueles que são usados no dia-dia. São feitiços liberados pelo ministério, mas que vocês alunos ainda não podem usar por serem menores de idade.
Veja a maioria desses feitiços:
Alohomora: Abre portas.
Lumus: Acende uma luz na ponta da varinha.
Nox: Apaga a luz de Lumus.
Vingardium Leviosa: Faz objetos flutuarem.
Impervius: Repele água.
Mobiliarbus: Move árvores. Os feitiços Mobili movem aquilo que é pronunciado em seguida de seu sufixo inicial.
Férula: Conjura ataduras sobre ferimentos.
Accio: Feitiço convocatório, traz coisas até você.
Sonorus & Quietus: Amplifica/Reduz o tom de voz.
Reparo: Conserta objetos.
Orchideous: Conjura flores da ponta da varinha. Romântico, não?
Animar: Deixa as pessoas felizes.
Finite Incantaten: Encerra feitiços de efeito contínuo.
Aparecium: Revela coisas escondidas por magia.
Cabeça de Bolha: Cria uma bolha de ar ao redor da cabeça. Útil para mergulhos.
Incendio: Conjura chamas.
Engorgio: Faz objetos incharem.
Reducto: Reduz objetos até um grão de pó.
Fidelis: Feitiço altamente complexo, para proteger pessoas contra alguém que queira encontrá-las.


Capitulo 4- Feitiços de combate
Atenção: Os feitiços com um © ao lado são Maldições Imperdoáveis, cujo uso é absolutamente proibido!
Esses feitiços na sua maioria são liberados, mas nem todos são permitidos pelo ministério. Muito deles eram usados pelos comensais da morte.
Expelliarmus: Desarma o adversário, capturando o que sua mão carregar.
Expecto Patronum: Conjura uma criatura que afasta dementadores.
Locomotor Mortis: Azaração das pernas presas.
Petrificus Totalis: Deixa o adversário absolutamente imóvel.
Obliviate: Altera a memória do adversário.
Cara de Lesma: Faz com que o inimigo vomite lesmas.
Uédiuósi: Atira objetos.
Riddikulus: Feitiço contra Bichos-papões.
Rictusempra: Deixa o adversário atordoado, sem conseguir parar de rir.
Tarantallegra: Azaração que deixa as pernas bambas.
Estupefaça/Estupore: Feitiço estuporante, faz o inimigo desmaiar.
Enervate: Acorda alguém atingido por Estupefaça.
Conjunctivus Curse: Irrita os olhos das pessoas.
© Imperius: Maldição que controla completamente as ações de uma pessoa.
© Crucio: Causa dores insuportáveis.
© Avada Kedavra: Feitiço para matar.


Capitulo 5- Feitiços Sem Utilidade Óbvia
São feitiços que a maioria das pessoas nem sabem que existem por que nunca usaram nem nunca ouviram ninguém usar.
Disserdium: Abre a passagem secreta do 3º andar, para Hogsmeade.
Serpensortia: Conjura uma cobra.
Mosmordre: Conjura a Marca Negra.
Prior Incantato: Exibe o último feitiço lançado por uma varinha.
Deletrius: Desativa o Prior Incantato.
Furnunculus: Cria furunculos no rosto de uma pessoa.
Densaugeo: Provoca um exagerado crescimento dos dentes.
Spongify: Transforma tapetes em uma espécie de trampolim, muito divertido.
Skurge: Elimina ectoplasma.
Avifors: Transfigura uma pessoa em passarinho.
Diffindo: Feitiço de corte, rasga coisas.
Relaxo: Soltar faíscas da varinha.


Capitulo 6- Feitiços menos Importantes
Esses são feitiços que só são usados para certa habilidade, ou seja, com muito treinamento
Feitiço Expulsório: O oposto de Accio, afasta objetos de quem o lança.
Feitiço dos 4 Pontos (Me Oriente): Faz a varinha indicar o norte, como uma bússola.
Feitiço Anti-trouxas: Afastam trouxas, de várias maneiras.
Feitiço Anti-cola: Usados nas provas finais de Hogwarts.
Feitiço para Congelar Chamas: Utilizados pelos bruxos medievais, para não morrerem nas fogueiras.
Feitiço Escudo: Cria uma barreira invisível ao redor de quem o lança, que protege contra pequenos feitiços.
Feitiço de Limpeza: O nome já diz tudo.
Tortura Transmorgrifiana: Mata pequenos animais.


Capitulo 7- Truques, o que são?
Truques são feitiços que não tem muita importância, feitiços como o Orchideus (sai um buquê de flores na ponta da varinha). Mas feitiços como o Relaxo (solta faíscas na ponta da varinha) pode salvar uma vida, por exemplo, você está perdido na floresta e há alguém por perto lance o feitiço relaxo e a pessoa verá a faísca e irá até você.
Relaxo: Solta faíscas.
Alohomora: Feitiço que abre portas trancadas.
Mobiliarmus: Move objetos.
Impervios: Repele a água.
Incendio: Faz fogo mágico.
Lumos: Surge uma luz da varinha.
Obliviate: Altera a memória das pessoas.
Nox: Acaba com o feitiço Lumos.
Priori Incantatem: Mostra o último feitiço usado pela varinha.
Deletrius: Desativa o Priori Incantatem.
Serpensortia: Uma cobra sai da varinha.
Wingardium Leviosa: Faz coisas voarem.
Aparecium: Faz tintas invisíveis aparecerem.
Mosmordre: Faz aparecer a marca negra.
Delletrius: Faz um objeto desaparecer.
Dissendium: Faz aparecer uma passagem secreta.
Orchideos: Aparecem flores da ponta da varinha.
Uédiuósi: Atira um objeto.
Feitiço do Segredo: Deposita um segredo numa pessoa de confiança, essa pessoa fica sendo o “Fiel do Segredo”.
Mobiliarbus: Move uma árvore (arbus – árvore).

Capítulo 8 – Feitiços, o que são?
Os feitiços são nada mais palavras que, com certo poder em sua pronuncia e bom manuseamento da varinha, são capazes de grandes e poderosos feitos. Todos, sem exceção, vêm sendo usados pela comunidade bruxa desde o começo da vida. Dos menores e frágeis seres aos maiores e poderosos, todos vêm sendo utilizados para a comodidade do dia a dia de um bruxo, tanto para a criação e alegria, quanto para a destruição e tristeza. A história dos feitiços é incerta, não se sabe por onde ou por quem tudo começou, ou por onde ou por quem irá tudo se acabar. Os feitiços possuem certo mistério dentro de si, ainda não desvendado pelos bruxos, que podem trazer grandes surpresas para a humanidade.

Artigo 1 - Para que servem?
Os feitiços servem para fazer qualquer coisa que um bruxo quer, porém é claro, dentro de certo limite. Existem feitiços para curar, destruir, embelezar, reconstituir, proteger, confundir, irritar, conjurar, deformar, queimar, limpar, ampliar, reduzir, alegrar, levitar, transfigurar, expulsar, torturar, controlar, matar… Tudo quanto um bruxo pode imaginar pode ser feito por uma pequena varinha de condão e uma simples palavra.

Artigo 2 - Merlim, sabedoria e poder
Essa é a história de um dos mais famosos e poderosos bruxos que já existiram, sendo o verdadeiro Mago dos Feitiços. Merlim é considerado um dos mais sábios magos que já existiram, um bruxo-mestre. Dizem que foi conselheiro dos reis britânicos Vortigern, Uther Pendragon e Arthur. Embora a lenda possa ter se baseado. Ele é, segundo várias pessoas, quem colocou as enormes e misteriosas pedras de Stonehenge. Também diziam que ele tinha o grande poder da profecia, pois vivia ao contrário, do futuro para o passado, portanto conhecia o futuro. Merlim é mais conhecido como o mentor do rei Arthur, pois este foi escondido por Merlim, para protegê-lo. Posteriormente, Merlim tornou-se tanto o tutor quanto o conselheiro de Arthur, usando sua aguçada inteligência e sua poderosa magia para ajudar o jovem rei a lutar contra os inimigos da Bretanha. De acordo com algumas histórias, Merlim foi enganado pela Dama do Lago, a quem amava, e levado a criar uma coluna mágica feita de ar, que ela então utilizou-o para aprisioná-lo.

Artigo 3 - Os feitiços comuns
Os feitiços são muitas vezes classificados. Os abaixo descritos são os feitiços comuns, que não servem para o uso especial e/ou incomum.
A
Accio: Atrai alguma coisa para quem o executa. Basta apontar para o objeto desejado ou pronuncia o feitiço e após isso falar o nome do objeto.
Alorromora: Serve para abrir fechaduras trancadas por magia ou normalmente.
Amuser Incantatem: Feitiço para Animar. Usado para deixar as pessoas felizes.
Aparecium: Torna tinta invisível em visível.
Avis: Faz com que apareçam aves da ponta da varinha.
C
Cabeça-de-bolha: Protege a cabeça de quem o realiza com uma bolha de ar.
Conjunctivitus Curse: Irrita os olhos da pessoa atingida.
Couprad: Feitiço para Corte. Corta algo desejado.
D
Deletrius: Desativa o Prior Incantato.
Densaugeo: Faz os dentes da pessoa atingida crescerem.
Diffindo: Serve para abrir coisas.
E
Encéndre: Feitiço para Congelar Chamas. Torna chamas de fogo em agradáveis e frescas.
Engorgio: Feitiço para aumentar o tamanho de objetos.
Enervate: Recupera a consciência da pessoa onde o feitiço Estupore/Estupefaça foi executado.
Estqu’il: Feitiço de Limpeza. Utilizado para limpar coisas pequenas.
Estupore/Estupefaça: Mantém o alvo inconsciente.
Éteignez: Feitiço de Extinção. Serve para acalmar dragões.
Expecto Patronum: Conjura uma entidade mágica que serve como proteção contra Dementadores.
Expelliarmus: Solta uma luz vermelha que ao atingir o adversário faz sua varinha voar de sua mão.
F
Félie Petrifes: Tortura Transmogrifiana. Causa morte a um ser, petrificando-o. Não permitido.
Férula: Conjura ataduras.
Fictus Lamarén: Com certo “ritual” conjura uma fantasia.
Finite Incantatem: Acaba com o efeito de um feitiço.
F’ondumen: Feitiço para Confundir. Serve para tornar alguma pessoa ou objeto confuso.
Furnunculus: Faz aparecerem furúnculos na pessoa atingida.
H
Hagesse: Feitiço de Anti-cola. Faz com que não sejam permitidas colas no momento das provas no Expresso da Magia.
Homorfo: Feitiço para combater lobisomens e animagos.
I
Impedimenta: Pára ou derruba um objeto.
Impervious: Utilizado para repelir água.
Incendio: Faz com que se crie fogo.
L
Librecier: Feitiço Anti-trouxa. Não permite que algum trouxa chegue perto de um local ou objeto desejado.
Locomotor Mortis: Paralisa as pernas do oponente.
Lumos: Faz com que apareça um foco de luz na ponta da varinha.
Lumos Solen: Faz com que um feixe de luz apareça da varinha e ilumine o local indicado.
Lumos Máxima: Faz com que apareça um foco de luz muito forte da varinha, mas dura apenas alguns minutos.
M
Mobili “algo”: Move o objeto ou ser pedido. Para executá-lo deve trocar o ‘algo’ por uma palavra em latim.
N
Nox: Apaga a luz dos feitiços Lumos e Lumos Solen.
O
Obliviate: Modifica ou apaga uma porção da memória da pessoa atingida. Quem o faz é chamado de Obliviador.
Orchideus: Conjura um buquê de flores na ponta da varinha.
P
Parution: Feitiço Expulsório. Manda para longe o objeto que a pessoa atingida está segurando.
Petrificus Totalus: Deixa o corpo do alvo atingido endurecido.
Q
Quietus: Faz a voz voltar ao normal, caso esteja sobre efeito do Sonorus.
R
Reducio: Faz um objeto voltar ao seu tamanho normal, caso esteja sobre efeito do Engorgio.
Relaxo: Solta faíscas. Debaixo d’água solta um jato de água fervente.
Reparo: Usado para consertar objetos quebrados recentemente.
Rictusempra: O atingido começa a rir incontrolavelmente.
Riddikulus: Usado contra o bicho-papão, fazendo-o ficar, obrigatoriamente, com uma aparência engraçada.
S
Serpensortia: Uma serpente sai da ponta da varinha.
Sonorus: Faz a voz ficar mais alta.
T
Tarantallegra: A vítima começa a dançar sem conseguir parar.
Triplèsang: Conjura duas entidades semelhantes a você, por um determinado tempo..
W
Wingardium Leviosa: Faz o objeto, com um movimento da varinha, levitar
Waddiwasi: Usado para atirar coisas.

Artigo 4- Feitiços especiais
Abaixo está uma lista de feitiços que servem para um ato diferente em relação aos demais.
F
Fidélius: Esconde algum segredo. É executado quando a pessoa que o executa escolhe o “Fiel do Segredo”, assim o segredo só será descoberto quando o Fiel o revelar.
M
Mosmordre: Conjura a Marca Negra, símbolo de Lord Voldemort. Um crânio gigantesco composto por letras de esmeralda e de sua boca sai uma cobra, formando sua língua. Quem o executa, em muitos casos, é levado a Azkaban, a Prisão dos Bruxos, por este ser a prova de ser um Comensal da Morte (no RPG pode ser apenas seguidor, como os procurados).
P
Prior Incantato: Revela o último feitiço feito pela varinha, fazendo uma espécie de fantasma do feitiço.

Capítulo 9 – As Maldições Imperdoáveis
Abaixo estão as Maldições Imperdoáveis, os feitiços proibidos. Quem os executa é levado para Azkaban, a Prisão dos Bruxos.

A
Avada Kedavra: A Maldição da Morte. Emite uma luz verde, que mata instantaneamente o atingido. Este feitiço só faz o efeito esperado caso o bruxo que o praticou tenha um grande poder mágico, sendo precisamente um adulto.

C
Crucio: Maldição Cruciatus. Causa uma dor insuportável, fazendo a pessoa se contorcer.

I
Imperio: Maldição Imperius. Oferece total controle sobre a vítima a quem o executa.


Capítulo 10 – Latim, a linguagem dos bruxos
A maioria dos feitiços possui um significado traduzindo para o português, sendo que estão em latim. Abaixo está uma lista de alguns feitiços e seus significados.
A
Accio: Do latim accio, “chamar”, “convocar”.
Aparecium: Do latim appareo, “tornar-se visível”, “aparecer”.
Avada Kedavra: (Abhadda Kedhabra) “Desapareça como esta palavra”.
C
Conjunctivitus Curse: Do latim conniugo, “reunir”, “ligar”.
Crucio: Do latim crucio, “tortura”, “suplício”.
D
Deletrius: Do latim deleo, “deletar”, “apagar”, “destruir”.
Densaugeo: Do latim denso, “engrossar”.
Diffindo: Do latim diffindo, “separar”, “dividir”.
Dissendium: Do latim dissiedo, “ser separado”.
E
Enervate: Do inglês enervate; do latim enervo, “enfraquecer”.
Expecto Patronum: Do latim expecto, “expelir”; e patronus, “guardião”, “protetor”.
Expelliarmus: Do latim expello, “expelir”, “soltar”; e arma, “arma”.
F
Fidélius: Do latim fidelus, “fiel”, “confiável”, “digno de confiança”.
Finite Incantatem: Do latim finite, “fim”; e incantatem, “palavra mágica”, “feitiço”, “encantamento”.
I
Impedimenta: Do latim impedimentum, “impedimento”, “obstáculo”.
Imperio: Do latim impero, “ordem”, “comando”.
Incendio: Do latim incendia, “fogo”.
O
Obliviate: Do latim oblivio, “esquecer”.
P
Petrificus Totalus: Do latim petra, “pedra”.
Prior Incantatem: Do latim prior, “prévio”, e incantatem, “palavra mágica”, “feitiço”, “encantamento”.
R
Rictusempra: Do latim rictus, “uma risada”, “sorriso”.
Riddikulus: Do latim ridiculus, “ridículo”, “engraçado”.
Reparo: Do latim reparare, “consertar”.
W
Wirgardium Leviosa: Do latim levis, “leve”.

Capitulo 11 – Classificações de Feitiços
Azarações: É um método eficaz de atingir alguns objetos. Este tipo de magia pode ser considerado oportuno, pois não causa danos irreversíveis aos seus oponentes.
Maldições: Um dos métodos mais eficazes de magia negra é esse, antigamente as maldições eram consideradas o tipo de magia mais poderosa e perigosa do mundo, pois sua principal função é fazer com que seus inimigos sintam dor, sofrimento, angústia ou até levá-lo a morte. É por isso que o ministério e nós decidimos não ensinar aos alunos as maldições até o 5º ano de nosso ensino. Uma forma típica de maldição oral é invocar um espírito ou ser sobrenatural, como um demônio ou deus do caos, se apoderando de um corpo. Todos sabem que é terminantemente proibido de usar maldições aqui, pois será sujeito a uma prisão perpétua em Azkaban.
As maldições imperdoáveis: Como todos sabem, existem três maldições imperdoáveis, e todos sabem que são essas: A maldição Imperius, Cruciatus e Avada Kedavra.

Avada Kedavra: Um feixe de luz surge e mata a pessoa instantaneamente sem provocar nenhum dano. Feitiço: Avada Kedavra
Cruciatus: Esta maldição causa uma dor terrível. Feitiço: Crucius
Imperius: Este faz com que o oponente sob a maldição, fique sob seu controle, como se fosse um “servo ou escravo”. Feitiço: Ímperius

Capitulo 12 – Feitiços de Defesa
Estes feitiços podem ser utilizados em DCAT, mas por sua vez são ensinados em sua maioria, nas aulas de Feitiços e aperfeiçoados com situações hipotéticas e utópicas nas aulas de DCAT e Duelos.
EXPELLIARMUS – Feitiço de desarme
FINITE INCANTATEM – Acaba com um feitiço
PETRIFICUS TOTALUS – Feitiço de petrificação
LOCOMOTO MORTIS – Feitiço de paralisação
RIDDIKULUS – Usado contra o bicho-papão
EXPECTRO PATRONUM – Ser metamórfico (normalmente usa a forma de um animal que represente o estado de espírito do “dono”) movido a pensamentos bons, que afugenta seres malignos.
ESTUPEFAÇA – Deixa o inimigo inconsciente.
ESPANTAMUNS – Este feitiço e usado para espantar criaturas selvagens (não funciona por muito tempo e muitas criaturas resistem a esse feitiço.)
HOMORFO – Feitiço usado contra animagos e lobisomens.

Capitulo 13 – Contra-Feitiços
Os contra-feitiços são feitiços que rebatem os feitiços originais. Lembrando que nem todos os feitiços têm contra-feitiços, não há uma lista correta deles.
Exemplo de contra-feitiço:
REFLECTUS PETRIFY – Cancela o efeito do PETRIFICUS TOTALUS
ENERVATE – Cancela o efeito do ESTUPEFAÇA
DELETRIUS – Desativa o Prior Incantato
QUIETUS – Faz a voz voltar ao normal, caso esteja sobre efeito do Sonorus
REDUCIO – Faz um objeto voltar ao seu tamanho normal, caso esteja sobre efeito do Engorgio
STANQUE SANGRIA – pára sangramentos
RESPIRATE – abre as vias nasais para a entrada de ar (usado também em caso de engasgo)
REPARO OSSIUS – repara ossos, mas exige muita concentração naquilo que quer reparar.
Esse ano irá se estudar mais os feitiços de cura para você do 4º ano para se preparar para os desafios que virão nos anos que seguirem após esse
Feitiços de cura são todo e qualquer feitiço que é utilizado para algum fim medicinal. Podem ajudar ou até curar totalmente o paciente, dependendo do caso. Para questões mais graves, usam-se as poções, que possuem maior poder que os feitiços. Isso ocorre porque os feitiços para certas doenças tornam-se muito complicados e requer muito poder do bruxo que o proferir.


CAPÍTULO 14 – Feitiços de Cura
São os utilizados pelos médicos-bruxos, e, se usados para outros fins, pode dar multas para os médicos e até cadeia para os que não o são. Os feitiços mais simples dessa lista não requerem muito do bruxo, mas para as doenças muito mais graves, as poções são mais indicadas. Entretanto, se não houver como aplicar a poção nesses casos, os feitiços podem ser utilizados com a junção dos poderes de dois ou mais médicos-bruxos.
Atigripa - contra gripes, tosse e resfriados.
Contiflama - contra qualquer inflamação
Fervout - baixa a febre
Headolor si - tira a dor de cabeça
Reparo ossius - repara ossos, mas exige muita concentração naquilo que quer reparar.
Gravide - ajuda no nascimento do bebê
Intestinite - limpa o intestino e ajuda em casos de diarréia e afins. Abaixo há exemplos de outros feitiços, que são específicos e requerem mais do que apenas concentração.
Cardia - o médico deve saber qual é o problema, especialmente se for intervir no coração. Esse feitiço deve ser seguido da artéria ou veia que quer desentupir
Incisis - faz uma incisão dentro do órgão. O médico irá utilizar a varinha para a incisão, que perfurará o corpo do paciente sem machucá-lo. Apenas quando disser “In”, ela irá cortar o que sua ponta estiver tocando, dentro ou fora do corpo. Pára com “Ot”. Para fazer esse procedimento, é melhor utilizar o feitiço Ilcorporis.
Enervate: Acorda pessoas desmaiadas.
Férula: Conjura ataduras sobre ferimentos.
Relidor - alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.
Doaid - faz curativo.
Finite Incantatem - para acabar com os feitiços em pessoas enfermas
Locomoto mortis - paralisa a pessoa, em casos mais agressivos, é muito útil.
Accio - para convocar algum instrumento ou remédio
Consciu - mantém a pessoa consciente
Anestecsi - anestesia a pessoa
Ilcorporis - é um raio-x do corpo e também mostra com uma cor meio esverdeada os locais afetados por alguma doença. Dizendo Ilcorporis + algum local do corpo, só é visto apenas essa parte no exame.
Enervate - recupera pessoas desmaiadas ou atingidas pelo feitiço Estupore
Stanque sangria - pára sangramentos
Respirate - abre as vias nasais para a entrada de ar (usado também em caso de engasgo)
Vive Mortis - muito usado em casos mais graves de vida ou morte. O doente é paralisado de forma total e sua doença não poderá progredir até a chegada do médico. Seu contra-feitiço é Revive mortis. Qualquer utilização para fins não médicos é condenada e pode levar multa.
Episkey: Usado para curar machucados menores


Iremos estudar 5 feitiços importantíssimos que agora você do 5º ano irá saber para os anos seguintes e alguns dos anos anteriores, lembre-se, agora os feitiços serão detalhados e por isso prestará atenção nas aulas para os testes de NOM’s


Capitulo 17 – EPISKEY
Episkey
Pronúncia: eh-PIS-key /ɛpɪ’ski/
Descrição: Usado para curar machucados menores
Visto/Mencionado: Usado em 1994 por Harry Potter depois do primeiro teste no Torneio Tribruxo. Em 1996, Nimfadora Tonks usou par consertar o nariz de Harry; tambem usado no mesmo livro para consertar a boca de Demelza Robins.
Etimologia: Essa palavra surgiu do grego “episkeui” (“επισκευή”), que significa “consertar”.


Capitulo 18 – Expelliarmus
Expelliarmus
Pronuncia: Éks-Pe-Li-Ar-Mus
Descrição: Feitiço de Desarmamento, desarma a vítima. Se usado erroneamente pode atirar a pessoa atingida longe.
Etmologia: do latim expelli (expelir) e armus (arma). Expelir arma.


Capítulo 19 – Homorfo
Homorfo
Pronunciação: Desconhecida
Descrição: Faz com que um Animago ou um objeto transfigurado volte a forma normal. É possível que possa ser usado não verbalmente por Sirius Black e Remo Lupin em 1993, para forçar Pedro Pettigrew assumir a forma humana.
Etimologia: Do termo do Latim homo, “humano”, e do Grego morphê (μορφή), ´´transformador´´


Capítulo 20 – Oppugno
Oppugno
Pronúncia: oh-PUG-no /ɒpʊˈgno/
Descrição: Aparentemente faz com que animais ou seres menos inteligentes ataquem.
Visto/Mencionado: Por Hermione Granger em1996, para atacar Ron Weasley com um grupo de canários que ela invocou.
Etimologia: Do Latim oppugno, “Eu ataco”.


Capítulo 21 – Immobilus
Immobilus
Pronuncia: Desconhecido
Descrição: Feitiço de efeito paralisante
Visto/Mencionado: Usado em 1992 por Hermione para paralisar os diabretes e em 1993 por Remo Lupin para paralisar o Salgueiro Lutador.


Capítulo 22 – Volume único
Esse Capítulo é estudado os feitiços mais usados pelos bruxos em batalhas, você do 6º ano não estudará todos esses conteúdos (mas, já estudou alguns), no qual terá sua continuação no seu 7º ano, já você que está no 7º ano, irá estudar agora a prática de todos esses feitiços (mas, já estudou alguns), principalmente aqueles mais perigosos.
Espero que esse planejamento seja o bastante para o treinamento dos alunos na disciplina da Feitiçaria

Artigo 1 - Expecto Patronum
Expecto Patronum
Pronuncia: Éks-pé-qui-to -Pa-trO-NouM
Descrição: É um feitiço defensivo, quando perfeitamente utilizado, assume uma forma corporea, que varia de bruxo para bruxo e pode variar quando o bruxo é submetido a emoções fortes, como visto com Ninfandora Tonks em Harry Potter e o Enigma do Príncipe. Particularmente eficiente contra Dementadores e/ou Mortalhas-Viva, sendo o único feitiço conhecido para repelí-los; precisa de um pensamento positivo para ser conjurado. É brilhante, prateado e aparenta ter consistência semelhante a de um fantasma. Quando não assume a forma corporea, o Patrono é descrito como uma “pálido fiapo de fumaça”.
Visto/Mencionado: Visto pela primeira vez em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, quando Remo Lupin faz um Dementador no expresso de Hogwarts desaperecer. É visto novamente quando Lupin ensina Harry Potter a usar o feitiço contra os Dementadores. Mencionado em Harry Potter e o Cálice de Fogo na terceira tarefa contra um bicho-papão, e quando Dumbledore chama por Hagrid quando Krum é estoporado e em Harry Potter e a Ordem da Fênix quando Harry é atacado por Dementadores junto com seu primo Duda, quando os membros do AD são ensinados por Harry. Em “Harry Potter e o Enigma do Príncipe os patronos são usados para enviar mensagns pelos membros da Ordem de Fénix.
Patronos Conhecidos:
Harry Potter: Assume a forma de um Cervo. Referência ao animal que seu pai, Tiago Potter, assume por meio de animagia.
Hermione Granger: Descrito como uma Lontra. Visto na última sessão da AD
Cho Chang: Descrito como um “belo cisne prateado”
Ninfadora Tonks: “Quadrúpude e Peludo”, provavelmente um lobisomem, já que faz referência a Remo Lupin seu par romântico na trama.
Simas Finnigan: Uma raposa
Rony Weasley: Um cão (Jack Russel Terrier)
Luna Lovegood: Uma lebre
Gina Weasley: Um cavalo
Kingsley Shacklebolt: Um lince
Severo Snape: Uma corça
Tiago Potter: Um cervo
Lilian Potter: Uma corça
Dolores Umbridge: Um gato
Minerva McGonagall: Um gato com marcas de óculos ao redor dos olhos
Arthur Weasley: Uma doninha
Ernesto McMillan:Um javali
Alvo Dumbledore: Uma fênix
Aberforth Dumbledore:Um bode

Artigo 2 – Obliviate
Obliviate
Pronúncia: oh-BLIV-ee-AH-tay /oblɪˌviaˈte/
Descrição: Causa amnésia.
Visto/Mencionado: Foi usado pela primeira vez em Harry Potter e a Câmara Secreta por Gilderoy Lockhart em Harry e Rony; Quando Lockhart usou o feitiço usou a varinha de Rony que estava quebrada e soltava feitiços para o lado contrário, fazendo com que ele perdesse a maioria de sua própria memória, e também em Harry Potter e o Cálice de Fogo (Livro) quando o bruxo da entrada da Copa Mundial de Quadribol usa para apagar a memória de um trouxa na entrada da Copa.
Etimologia: Do Latim oblivisci, “esquecer”. Esse encanto é muito usado em Trouxas/Muggles que tenham visto alguma coisa do mundo bruxo.
Notas: Os funcionários do Ministério da Magia, responsáveis por modificar a memória dos Trouxas/Muggles são chamados Obliviadores. O encanto pode ser quebrado por uma mágica poderosa, ou pela dureza extrema, assim como Voldemort torturou Bertha Jorkins para recordar detalhes que Bartolomeu Crouch a tinha forçado a esquecer utilizando o encanto.

Artigo 3 - Sectumsempra
Sectumsempra
Pronunciação: SEK-tum-SEM-prah
Descrição: Um feitiço que faz com que a vítima pareça que foi esfaqueada, faz com que saia sangue.
Visto/mencionado: Por Snape contra James Potter, por Harry Potter contra Draco Malfoy e então contra o Inferi, e em Harry Potter e as Relíquias da Morte, em que Snape usa sobre George, que o faz perder a orelha.
Etimologia: Latim sectum, “cortar”, e semper, “sempre”..
Notas: O feitiço pode ser usado em qualquer coisa, mas não afeta coisas que não sente dor, como um Inferi.
Notas (2): O feitiço foi criado pelo Príncipe Mestiço.

Artigo 4 – Incarcerous
Incarcerous
Pronunciação: Incarcerous
Descrição: Cria cordas que se prendem ao corpo do alvo.
Visto/Mensionado: Usado em Harry Potter e a Ordem da Fênix quando Dolores Umbridge usa contra centauros.
Etimologia: Provavelmente do inglês incarcerate, que siguinifica “aprisionar”.
Nota: Uma versão não verbal deste feitiço pode ter sido usada para amarrar Pedro Pettigrew em Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban. Também é possivel que Quirrell usou este feitiço perto do fim de Harry Potter e a Pedra Filosofal.

Artigo 5 - Cruciatus
Cruciatus
Crucio (Maldição da Tortura)
Pronunciação: CRU-ci-o
Descrição: Causa enormes dores fisicas por todo o corpo da vitima.
Visto/Mencionado: Foi visto primeiramente em Harry Potter e o Cálice de Fogo quando Bartô Crouch Jr., que estava interpretando o ex-auror Alastor Moody, usa a maldição em uma aranha durante a aula de Defesa Contra as Artes das Trevas. Depois é revelado que Bartô Crouch Jr. e Belatriz Lestrange (Bellatrix, na versão inglesa) foram enviados para Azkaban, por terem usado esta maldição em Frank e Alice Longbottom, pais de Neville Longbottom, até a insanidade. Em Harry Potter e a Ordem da Fênix, Harry usa tal maldição em Bellatrix Lestrange após ela ter matado seu padrinho Sirius Black. E não teve grandes conseqüências, afinal, Harry Potter não sabe fazer o devido uso das maldições imperdoáveis, porque é um bruxo bom e nobre. No livro Harry Potter e o Príncipe Mestiço, Harry torna a usar essa maldição, mas Snape diz que ele é incapaz de fazer o uso correto de tal feitiço.
Etimologia: Latim cruxi + atus, “Causar sofrimento”.
É um dos feitiços favoritos dos Comensais da Morte e, segundo Belatriz Lestrange, para o feitiço funcionar: “Não basta apenas pronunciar as palavras, é preciso querer causar dor e sentir prazer com o sofrimento do seu oponente.”
Mas Harry aprende como usá-lo no sétimo livro, quando Amico cospe na cara da professora Minerva, em Hogwarts.
É mencionado em sétimo livro, que Aberforth foi atingido por Grindewald com essa maldição.

Artigo 6 - Imperius
Imperius (Maldição do Controle)
Pronúncia: IM-pÉ-RiO
Descrição: Uma das três Maldições imperdoáveis. Faz com que a vítima seja controlada pelo bruxo que lançou o feitiço. Feiticeiros com grande força de vontade podem vencer essa maldição como Harry faz durante as aulas com o falso Olho-Tonto em “Harry Potter e o Cálice de Fogo”. A oclumencia não tem qualquer influência sobre a maldição, como podemos notar quando o verdadeiro Olho-Tonto é colocado sobre a influência da maldição apesar de ter grande experiência em oclumência. Esta maldição controla a vontade do amaldiçoado e não sua mente, tanto que os amaldiçoados continuam a pensar normalmente apesar de não terem controle sobre seus atos.
Visto/Mencionado: Diversos locais. Visto em Harry Potter e o Cálice de Fogo quando Barty Crouch Jr., que estava disfarçado de o ex-Auror Olho-Tonto Moody, usado contra uma aranha em uma aula de Defesa Contra a Arte das Trevas.
Foi muito usada no tempo em que Lord Voldemort era poderoso, criando dificuldades para que o Ministério da Magia separasse os reais seguidores de Voldermort dos enfeitiçados. Muitos dos Comensais da Morte disseram-se enfeitiçados pela Maldição Imperius para escapar de Azkaban após a queda de seu mestre.
Visto novamente em Harry Potter e as Relíquias da Morte, quando Harry, Ron e Hermione estão para entrar no Gringotes usam-no num Comensal da Morte e num dos duendes que trabalham lá.
Através de treino é possível resistir a essa maldição. Harry Potter é um dos bruxos capazes de resistir completamente, tendo sido treinado para isso durante as aulas com o falso Alastor Moody (na verdade, Barty Crouch Jr.), no quarto livro).
É mostrada e citada no livro e no filme Harry Potter e o Cálice de Fogo.

Artigo 7 – Avada Kedavra
Avada Kedavra(A Maldição da Morte)
Pronunciação: a-Va-da que-Da-vrah
Descrição: Uma das Maldições Imperdoáveis. Causa morte instantânea,sem deixar nenhum sinal. Esse feitiço produz um flash de luz verde e um som de algo batendo no alvo sem causar dor. Não pode ser prevenido pelo uso de nenhuma poção ou contrafeitiço, e por isso é considerado um Feitiço Perfeito. Os médicos nem sequer conseguem detectar a causa mortis e não existe proteção contra ele, sendo que Harry Potter, protagonista da série, foi a única pessoa que conseguiu resistir a esse feitiço. Quem utilizar o Avada Kedavra em outro ser humano recebe pena de prisão perpétua, na prisão bruxa de Azkaban.No quinto livro, Alvo Dumbledore conta mais alguns detalhes sobre a morte dos pais de Harry Potter: como sua mãe, Lílian Evans, o havia protegido com um feitiço muito antigo (o do amor), o qual Voldemort jamais conseguiria compreender para se proteger. Ela e seu marido Tiago Potter faleceram enquanto protegiam o filho, que sobrevive apenas com uma cicatriz em forma de raio e lhe traz ligações de estranhas habilidades, como a ofidioglosia – capacidade de se comunicar com ofídios, cobras – , daquele que tentou matá-lo, Lord Voldemort. Em Harry Potter e as Relíquias da Morte é usado muitas vezes na Batalha em Hogwarts. Todos a quem esta maldição é dirigida morrem. Só é conhecido um sobrevivente, Harry Potter
Esta Maldição tem origem da palavra Abracadabra.
Visto/Mencionado: Muitos Lugares. É a maldição que Voldemort usou para matar os pais de Harry Potter. Visto em Harry Potter e o Cálice de Fogo quando Bartô Crouch Jr. (personificando Olho-tonto Moody) usou numa aula de demonstração numa aranha e também visto quando Voldemort mata Cedrico Diggory.
Etimologia: A palavra aramaica avada significa “Eu destruo/mato” considerando que kedavra significa “como eu falo”. Nota: No Em Harry Potter e a Ordem da Fênix Bellatrix Lestrange usa essa maldição em Sirius Black, com sucesso e visto em Harry Potter e a Câmara Secreta. Lúcio Malfoy tenta usar contra Harry, mas Dobby impede-o.

Todos Os Livros

A Animais Fantásticos e Onde Habitam de Newton Scamander
As forças das trevas: Um guia de autoproteção de Quintino Trimble.
Ascensão e queda das artes das trevas
A criação de dragões como lazer e fonte de renda
As aventuras de Martin Miggs, o trouxa pirado(Historia em Quadrinho)
Azarações básicas para os ocupados e aflitos
Antologia de feitiços do século XVIII
Ave ou vilão? Um estudo sobre a brutalidade do hipogrifo
Aflições e males comuns na magia
Azarações para os azarados
B Bebidas e poções mágicas de Arsenio Jigger
Bíblia do Batedor
Bolas Rachadas: Quando a Sorte se Transforma em Azar
C
Cem ervas e fungos mágicos
Contravenenos asiáticos

Compêndio de feitiços comuns e seus contrafeitiços
Como dominar um espírito agourento de Gilderoy Lockart
Como se divertir com vampiros de Gilderoy Lockhart

D
Do ovo ao inferno, guia do guardador de dragões
Daily Mail (jornal trouxa)

E
Enfeitice o seu próprio queijo
Enciclopédia dos sapos
Excursões com vampiros de Gilderoy Lockhart

Esclarecendo o Futuro de Cassandra Vablatsky

Estranhos dilemas da magia e suas soluções

F Faça a manutenção da sua vassoura
Feitiço no forno
Feitiço para reverter feitiços persistentes

Festas de um minuto - um Encantamento
Feitiços autodefensivos
Ferias com bruxas malvadas de Gilderoy Lockhart
Feitiços e encantos caídos no olvido

G Guia de transfiguração para iniciantes de Emerico Switch
Grandes acontecimentos mágicos do século XX
Grandes sábios do século XX
Guia de pragas domesticas de Gilderoy Lockhart

H Historia da magia moderna
Hieróglifos e logogramas mágicos
Hogwarts: Uma historia
Historia da Magia de Batilda Bagshot

Homens aficionados por dragões

Habitantes medonhos das profundezas
I
Importantes descobertas modernas da magia

L Livro Padrão de feitiços, 1° serie de Miranda Goshawk
Livro padrão de feitiços, 2° serie de Miranda Goshawk

Livro Padrão de feitiços, 3° serie de Miranda Goshawk


Livro Padrão de feitiços, 4° serie de Miranda Goshawk


Livro Padrão de feitiços, 5° serie de Miranda Goshawk

Livro Padrão de feitiços, 6° serie de Miranda Goshawk


Livro Padrão de feitiços, 7° serie de Miranda Goshawk

Livro monstruoso dos monstros

M Mil ervas e fungos mágicos de Felida Spore
Monitores - Chefes que se tornaram poderosos
Mágicas malucas para bruxos doidões

Magia Defensiva na prático e seu uso contra as artes das trevas

N
Nova Teoria da Numerologia
Nomes notáveis da mágica do nosso tempo
Numerologia e Gramática

O O meu eu mágico de Gilderoy Lockhart
Oráculo dos sonhos
Os times de quadribol da Grã-bretanha e da Irlanda

Onde há uma varinha, há uma saída

O Pasquim (revista)

O livro invisível da invisibilidade

O manual da psicologia do hipogrifo

P Pragas e Contrapragas do Prof. Vindicto Viridiano
Poções muy potentes
Passeios com lobisomens de Gilderoy Lockhart
Plantas mediterrâneas e suas propriedades mágicas

Poderes que você desconhecia possuir e o que fazer com eles agora que os descobriu
Profeta Matinal (jornal)
Profeta Dominical (jornal)

Profeta Diário (jornal)

Profeta Vespertino (jornal)

Prevendo o imprevisível

Presságios de morte: o que fazer quando se sabe que vai acontecer o pior

Q Quadribol Através dos Séculos de Kennilworthy Whisp
Qual vassoura(no livro aparece "Qual Vassoura" e "Que Vassoura, deve ser o mesmo livro, mas a tradutora deve ter traduzido duas vezes sem perceber.)
R
Runas antigas sem mistérios

S
Silabário de Spellman
Sonetos de um bruxo
Semanário das Bruxas (revista)

Sítios históricos da bruxaria
Teoria da Magia de Adalberto Waffing
Teoria da Defesa da Magia de Wilberto Slinkhard

Truques marotos para marotos de truz

Transfiguração para o Curso Médio

Transfiguração hoje(Revista)

U
Um ano com o Iéti de Gilderoy Lockhart

Um estudo dos avanços recentes na magia

Uma avaliação da educação em magia na Europa

Um guia de transformação avançada

Um guia para feitiçaria medieval

Um estudo dos monitores-chefes de Hogwarts e suas carreiras
Vencendo as artes das trevas pela astúcia
Viagens com trasgos de Gilderoy Lockhart

Viagens com vampiros

Vida doméstica e hábitos sociais dos trouxas britânicos
Vinte e Cinco Maneiras de se Misturar com os Trouxas (Jornal)

Voando com as Cannons

Livro Padrão De feitiços 1a Série

Capítulo 01 - Feitiço da Levitação
O Feitiço de Levitação foi criado na Inglaterra medieval, pela bruca Júlian Vanleska. Este feitiço serve para fazer levitar objetos alguns centímetros do chão. Quanto mais leve for o objeto, mais alto ele flutua, e quanto mais pesado for o objeto, mais díficil fica faze-lo levitar. Assim como alguns feitiços descobertos o Feitiço de Levitação para ser conjurado precisá-se de um movimento da varinha, caso não o façamos ou não façamos o movimento corretamente, podem ocorrer alguns desastres como explosões, conuração de faíscas, etc. O movimento da varinha deve ser o seguinte: girar a varinha uma vez e depois sacudi-la também só um vez e diga a formúla: Vingardium Leviosa.
Capítulo 02 - Feitiço de Petrificação
O Feitiço de Petrificação foi descoberto pelos antigos romanos em 339 a. C. Usado em milhares de batalhas romanas, foi legalizada pelo Ministério da Magia somente em 435 a. C. O Feitiço de Petrificação serve para petrificar pessoas, animais ou qualquer coisa que possa se mexer, por algumas horas. Deve-se apontar para o alvo que se deseja petrificar e falar a formula do feitiço: Petrificus Totalus.
Capítulo 03 - Azaração da Conjuntivite
Azaração criada em 1.845 pelo bruxo grego Nikolas Pedregonus. A Azaração da Conjuntivite serve para criar uma ardencia nos olhos do oponente atingido, mas caso a azaração seja feita muito perto dos olhos do atingido, pode o deixar cego. O movimento é: apontar para o oponente e falar a formula, Conjuctivitus Curse.
Capítulo 04 - Feitiço da Deletação
Este feitiço foi criado pelo inglês Andew Madgburg em 1.626. Esse feitiço tem como finalidade fazer desaparecer qualquer objeto ou animal conjurado por um feitiço, como a cobra conjurada pelo Feitiço da Convocação da Serpente. Para executar o Feitiço da Deletação aponte para o objeto ou animal e diga a formula: Deletrius.
Capítulo 05 - Azaração dos Dentes Graúdos
Criado pelo bruxo alemão Augustus Blughorty em 1.235. A Azaração dos Dentes Graúdos, como o nome já diz, serve para aumentar o tamanho dos dois dentes frontais do opontente, fazendo eles crescerem assustadoramente rápido até ficar maior que a cabeça do atingido. Para executar a azaração aponte para o oponente e diga a formula: Densaugeo.
Capítulo 06 - Feitiço das Ataduras
Este feitiõ foi criado em 1.123, pela enfermeira da época da Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts, Clarisse Beatrix. Esse feitiço conjura as ataduras, mas atenção: as ataduras conjuradas não curam as feridas. Para executá-lo aponte para a região machucada e fale a formula mágica: Férula. Então as ataduras irão se enrrolar no lugar machudado.
Capítulo 07 - Feitiço das Cordas
Foi descoberto pelos antigos ingleses, era muito usado para a caça de animais silvestres como os porcos do mato. O Feitiço das Cordas servem para conjurar cordas que se amarram as pernas do oponente impossíbilitando-o andar. A formula é: Incarcerous.
Capítulo 08 - Azaração do Empurrão
A Azaração do Empurrão foi criada em meados do século XVII, pelo alemão Züphat Amustr. Esta Azaração serve para empurrar objetos de pequeno ou médio porte. Para executá-lo bsata apontar para o objeto e dizer a formula: Depulso.
Capítulo 09 - Feitiço de Arrombar
O Feitiço de Arrombar foi descoberto na antiga Inglaterra pelo bruxo Robert Spullker. Este feitiço serve para destrancar cadeados e fechaduras que não foram trancados por magia, ou então foram trancados por magia fraca. O Feitiço de Arrombar não precisa de nenhum movimento basta mirar no cadeado ou fechadura e falar a formula: Alorromora.
Capítulo 10 - Azaração do Encontrão
Criado por volta de 1.332 a.C., por Marian Anlhud, este feitiço e semelhante a Azaração do Empurrão. Esse feitiço conjura uma forte rajada de vento que consegue empurrar objetos e também pequenas criaturas. A formula do feitiço é: Flipendo.
Capítulo 11 - Feitiço de Limpeza
Como o nome já diz, serve para limpar pequenas coisas. Criado em 1.266 pelo bruxo Hubert Slacomott. O Feitiço de Limpeza, como já haviamos falado anteriormente, serve para limpar pequenos lugares ou objetos de pequeno porte. A formula é: Limpar.
Capítulo 12 - Azaração das Pernas Bambas
Criado por Linda Bottyfull em 1.324, serve para paralisar as pernas da pessoa atingida, o impossibilitando de andar ou correr. O movimento é o seguinte: sacuda a varinha duas vezes e diga a formula: Locomotor Mortis.
Capítulo 13 - Feitiço da Pequena Chama
Esse feitiço foi descoberto em 1.500 pelo chinês Zingo Ching. O Feitiço da Pequena Chama conjura uma chama na ponta da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo. A formula do Feitiço da Pequena Chama é: Lacarnum Inflamare.
Capítulo 14 - Feitiço para Consertar
Este útil feitiço foi criado por Alan Darkholme. Ele serve para consertar pequenos objetos que sofreram pouca destruição. Mas o Feitiço para Consertar não consegue arrumar objetos que foram totalmente danificados. A formula é: Reparo.

Livro de Poções

Poção do Morto VivoEfeito: Faz adormecer
Ingredientes: - Raiz de asfódelo em pó; - Uma infusão de losna.

Poção Polissuco
Efeito: Faz uma pessoa se transformar em outra
Ingredientes:
- Hermeróbios cozidos durante 21 dias
- Sanguessugas
- Descurainia colhida em lua cheia
- Sanguinária
- Pó de chifre de bicórnio
- Pele de ararambóia picada
- Um pedacinho da pessoa em que se quer se transformar.
Esta poção manterá a pessoa que beber transformada por apenas uma hora !!! E não funciona para se transformar em animais.

Poção Redutora
Efeito: O ser que bebê-la irá regredir. Não irá diminuir de tamanho, apenas voltará a ser bebê ou filhote.
Ingredientes:
- Raízes de margaridas picadas em pedacinhos do mesmo tamanho
- 1 pinhão descascado
- Duas lagartixas fatiadas
- 1 baço de rato
- Um nadinha de sumo de sanguessuga.

Poção de Esquecimento
Ingredientes:
- Meio caldeirão de azeite fervendo,
- um chifre prateado de unicórnio,
- cílio de unicórnio,
- pelos do rabo de um leão dourado,
- uma pena de uma fênix de fogo,
- uma papoula da floresta proibida
- mel da lua prateada em sua fase minguante.

Antídoto para o Poção do Esquecimento
Ingredientes:
- Saliva de unicórnio,
- meio chifre de unicórnio em pó,
- mel da lua prateada em sua fase crescente,
- raios do sol púrpura.
(Misture tudo em meio caldeirão de azeite fervendo adicionado meio vidro de vinagre)


Poção para arrepiar o cabelo
Ingredientes:
- ¾ de um caldeirão de azeite fervendo,
- 5 rabos de rato,
- 3 unhas de morcego,
- 10 alfinetes.

Antídoto para a Poção para Arrepiar o Cabelo
Ingredientes:
- ¾ de um caldeirão de azeite fervendo,
- 3 bigodes de gato,
- 1 unha de águia,
- uma pena de pavão.

Poção para fazer Inchar
Ingredientes:
- Meio caldeirão de azeite fervendo,
- uma garrafa de vinagre,
- 3 dentes de alho picado,
- patas de morcego,
- casca da raiz de um salgueiro lutador,
- pimenta vermelha de dragão,
- espirro de dragão,
- uma folha de mandrágora.

Poção para fazer Desinchar
Ingredientes:
- Meio caldeirão de água fria,
- uma infusão de acônito licoctono,
- duas presas de uma cobra coral.

Poção Carinhas que Mexem
(Serve para fazer fotos comuns de trouxas se mexerem)
Ingredientes:
- Meio caldeirão de vinagre fervendo,
- 3 penas de fênixes,
- 2 penas de uma águia de fogo,
- 1 cílio de um pavão real,
- 1 galho de 3 metros de uma figueira cáustica da absínia,
- um raio de luar,
- 3 raios do sol púrpura,
- pêlos de um bicórnio,
- um chifre de unicórnio.

Poção Esquelesce
(Faz os ossos crescerem de novo)
A cor desta poção é vinho, ela é bastante espumante e produz fumaça.
Ingredientes:
- Meio caldeirão de água e azeite fervendo,
- ossos de dragão,
- birita em pó,
- visgos fumegantes das montanhas de fogo,
- sangue prateado de unicórnio (cuidado para não matá-lo, se não você será amaldiçoado),
- pó do chifre de um rinoceronte,
- uma pedra da restauração,
- 2 folhas de duas figueiras cáusticas da absínia,
- 10 lágrimas de uma fênix adulta,
- uma pena de falcão.

Poção de Despetrificação
Para esta poção dar certo é necessário que, com o caldeirão ainda no fogo, se lance um forte feitiço revitalizador
Ingredientes:
- Meio caldeirão de mel de luar,
- 10 raios do sol púrpura,
- 3 mandrágoras,
- 1 grito de mandrágora,
- sumo de 15 folhas de um salgueiro lutador,
- patas de um bicórnio,
- 2 cerdas de porco espinho.

Tônico Revitalizante para Ratos
Ingredientes:
- Um caldeirão de água fervendo,
- 3 rabos de gato,
- sangue de sanguesssuga,
- uma mandrágora em sua fase criança.

Poção Mata – Cão
Faz com que quando um homem virar lobisomem continue consciente de quem é e não fique agressivo
Ingredientes:
- Meio Caldeirão de pimenta vermelha,
- azeite e vinagre fervendo,
- Veneno de um cascavel,
- pele de ararambóia em pó,
- Sumo de sanguessuga,
- dentes de lobisomem,
- 10 minhocas.

Quadribol e Suas Jogadas

BLUDGER BACKBEAT (REBATE FALSO)

Uma jogada em que o batedor gira o bastão e rebate o balaço para trás em vez de para frente. É difícil executá-la com precisão, mas a manobra é excelente para confundir os adversários.

DOPPLEBEATER DEFENSE (DUPLA-DEFESA DE BATEDORES)

Os dois batedores rebatem o balaço ao mesmo tempo para lhe imprimir maior impulso, produzindo um contra-ataque de grande impacto.

DOUBLE EIGHT LOOP (DEFESA DE OITO DUPLO)

Defesa de goleiro, em geral usada coontra o jogador que cobra uma penalidade, na qual o goleiro contorna os três aros do gol em alta velocidade para bloquear a goles.

HAWKSHEAD ATTACKING FORMATION (FORMAÇÃO DE ATAQUE CABEÇA-DE-FALCÃO)

Os artilheiros formam um V e voam juntos em direção às balizas. Esta formação intimida fortemente o time adversário e força os outros jogadores a se afastarem para os lados.

PARKIN’S PINCER (PINÇA DE PARKIN)

Recebe esse nome em homenagem à equipe original do Vagabundos de Wingtown, ao qual é atribuída a invenção desse movimento. Dois artilheiros assediam o artilheiro adversário, um de cada lado, enquanto um terceiro voa de frente diretamente contra ele ou ela.

PLUMPTON PASS (PASSE DE PLUMPTON)

Movimento de apanhador: uma guinda aparentemente displicente em que ele recolhe o pomo para dentro da manga. Seu nome é uma homenagem a Rodrigo Plumpton, apanhador do Tornado de Tutshill, que empregou tal movimento em sua famosa captura recorde do pomo em 1921. Embora alguns críticos digam que o movimento foi acidental, Plumpton afirmou até o dia de sua morte que agiu intencionalmente.

PORSKOFF PLOY (ARDIL DE PORSKOFF)

O artilheiro de posse da goles voa para o alto, levando os artilheiros adversários a acreditarem que ele está tentando se livrar deles para marcar, e então atira a goles para outro artilheiro do seu time que já está à sua espera para agarrá-la. É essencial uma perfeita sincronia de tempo. O nome da manobra é uma homenagem à artilheira russa Petrova Porskoff.

REVERSE PASS (PASSE DE REVÉS)

Um artilheiro lança a goles por cima do ombro para um companheiro de time. É difícil acertar.

SLOTH GRIP ROLL (GIRO DA PREGUIÇA)

O jogador se pendura por baixo da vassoura, agarrando-se firmemente ao cabo com os pés e as mãos, para evitar um balaço.

STARFISH AND STICK (PÊNDULO ESTRELA-DO-MAR)

Defesa de goleiro em que ele segura a vassoura horizontalmente com uma das mãos, prende o pé no cabo e estica braços e pernas. A Estrela-do-Mar jamais deve ser tentada sem uma vassoura.

TRANSYLVANIAN TACKLE (FAZ-QUE-VAI DA TRANSILVÂNIA)

Observado pela primeira vez na Copa Mundial de 1473, é a simulação de um soco direto no nariz. Desde que não haja contato o movimento não é ilegal, embora seja difícil evitá-lo quando os dois jogadores estão voando em alta velocidade.

WOOLLONGONG SHIMMY

Aperfeiçoado pelos Guerreiros Woollongong da Austrália, esse shimmy é um movimento de ziguezague em alta velocidade, feito com intenção de desmontar o artilheiro adversário de sua vassoura.

WRONSKI FEINT (FINTA DE WRONSKI)

O apanhador dispara em direção ao solo fingindo ter avistado o pomo lá embaixo, mas se recupera do mergulho antes de atingir o campo. O movimento visa a obrigar o apanhador adversário a imitá-lo e colidir com o chão. Seu nome é uma homenagem ao apanhador polonês Josef Wronski

Regras E Bolas do Quadribol

QUADRIBOL

Quadribol é o Esporte mais Popular no Mundo Mágico (Quadribol = Quidditch). Em Maximus, as 4 Casas - Poseidon, Apollo, Athena e Ares - têm seus Times de Quadribol e disputam uma Copa, que conta muitos pontos para o Campeonato entre Casas... Mas afinal de contas, quais as Regras do Quadribol? Existem 700 maneiras de cometer faltas no Quadribol, e todas elas aconteceram na Primeira Copa do Mundo, há 400 anos atrás. Há vários times de Quadribol no Mundo.

AS REGRAS GERAIS

- Não há um limite de altura pro jogador voar. Mas se ele ultrapassar as linhas do campo, a goles passa pro outro time.
- O capitão do time pode pedir tempo, fazendo um sinal para o juiz. Em partidas com mais de 12 horas, esse tempo pode ser até de 2 horas. Se o time não voltar, é desclassificado;
- Na hora do Pênalti, o atacante que vai cobrar voa do círculo central até a área. Enquanto isso, todos os outros jogadores, com exceção do goleiro, devem ficar longe;
- A goles pode ser roubada, mas o jogador não pode encostar-se ao adversário;
- Em caso de Penalização, não pode haver substituição. O time deve jogar com um Jogador a menos;
- Varinhas podem ser levadas ao jogo, mas em hipótese alguma devem ser usadas contra outro jogador, o juiz, ou as bolas;
- Um jogo só termina quando o Pomo é capturado, ou quando os 2 Capitães entram em acordo.

OS JOGADORES

- Goleiro: O Time tem um Goleiro tem que impedir a entrada da Goles nos três Aros;
- Batedores: São dois. Os Batedores tem que defender os Jogadores aliados do Balaço, no entanto os Batedores não podem fazer Gols;
- Artilheiros: Os Artilheiros são em três no Campo... Eles que fazem os Gols, colocando a Goles em um dos três Aros Inimigos;
- Apanhador: O Apanhador é único no Time. Sua função é a de capturar o Pomo de Ouro. Geralmente os Apanhadores são os mais leves Jogadores do Time, mas nem todos seguem esse exemplo.

AS BOLAS

- Goles: A Goles usada atualmente é a "Goles Pennifold”. Ela tem a Cor vermelha, e é do Tamanho de uma Bola de Futebol (jogo trouxa muito conhecido no mundo bruxo). A Goles serve para fazer os Gols, cada um valendo dez pontos para o Time, e apenas os Artilheiros usam a Goles.
- Balaços: São feitos de Ferro, e são um pouco menores que a Goles. Eles servem para atingir os Jogadores de qualquer time, e só os Batedores rebatem os Balaços para o Time Adversário.
- Pomo de Ouro: É uma única Bola minúscula, do tamanho de uma Noz. Ela é Dourada e tem duas Asinhas Prateadas. O Pomo dá uma Soma de cento e cinqüenta pontos ao Time, e declara o fim de Jogo, mas nem sempre esses cento e cinqüenta pontos declaram a vitória pro Time do Apanhador que capturou o Pomo. Geralmente, os Apanhadores podem levar meses para capturar um Pomo.

O CAMPO

O campo tem uma forma oval, com aproximadamente 152x55m, com um círculo central de mais ou menos 60cm de diâmetro, além de ter três Aros em cada lado do campo, numa distância de 15m de altura do chão.

Posições Quadribol

O ARTILHEIRO E SUAS FUNÇÕES

A posição de artilheiro existe desde a criação do quadribol. A posição de artilheiro é a posição mais ativa no jogo de quadribol. A posição de artilheiro exige aos jogadores uma boa velocidade e um bom entrosamento. Os artilheiros devem ter bastante velocidade, para conseguir desviar de balaços, e também para conseguir vencer os goleiros para marcar os gols. Os artilheiros precisam ter um entrosamento muito bom, pois devem se entender na hora de fazer as jogadas, e também precisam movimentar a bola constantemente para conseguir abrir espaços para marcar gols. Os artilheiros necissitam ter uma vassoura rápida e também uma vassoura de bom controle. Essa vassoura deve ser do nível da Cleansweep 7 ou da Nimbus 2000. Os artilheiros preciam ter também agilidade e técnica. Eles necessitam ter técnica para executar as jogadas, o que também necessita de agilidade. A agilidade também é precisa para que os artilheiros consigam escapar da forte marcação, exercida cada vez mais no quadribol atual. Os artilheiros também devem se entender na hora que estão em posição defensiva, pois quanto melhor for o entendimento entre eles, mais forte e eficiente será a marcação. Atualmente, os melhores artilheiros do quadribol atual são os artilheiros irlandeses Troy, Mullet e Moran, que na final da última Copa Mundial de Quadribol, abriram uma vasta vantagem no placar.

O BATEDOR E SUAS FUNÇÕES

Sabemos que a posição de batedor foi a terceira das quatro posições do quadribol a ser criada. A posição de batedor foi criada quando houve a criação dos antigos balaços, que eram chamados de pedraços. A posição de batedor exige muita força e técnica. O batedor tem de ter muita força para distanciar o balaço dos jogadores do seu time, e também tem de ter técnica para bater o balaço, pois uma rebatida ruin e o balaço vai na cabeça de um companheiro de time. Os batedores também tem que ter raciocínio rápido, e uma vassoura com uma boa velocidade. Se o batedor não tiver um racicínio bom e rápido, ele não vai saber para onde rebater o balaço, e se ele não tiver uma vassoura de boa velocidade, ele não chegará a tempo de rebater os balaços. Se o batedor tiver velocidade, uma vassoura do nível da Cleansweep 5 já basta, pois as Cleansweeps são vassouras fáceis de serem controladas e possuem uma boa velocidade. O batedor, além de proteger os jogadores do seu time, também tem de acertar os jogadores adversários. O batedor deve sempre rebater o balaço com força em direção dos jogadores adversários, de preferência, em direção ao apanhador, pois o apanhador e o único jogador que pode tocar o pomo-de-ouro, então, se o apanhador sair de campo, o jogo está praticamente ganho. O batedor também pode tentar acertar o goleiro, pois se ele o acertar, seu time pode conseguir uma grande vantagem através dos gols. Os batedores devem ter um bom entrosamento entre si, pois eles tem que saber a hora de agir e em que lugar agir. Se um time de quadribol tiver bons batedores, ele tem boas chances de vencer o jogo. Atualmente os melhores batedores do quadribol atual são os batedores búlgaros Volkov e Vulchanov, que devido a suas fortes rebatidas, fazem que com que os artilheiros adversários se machuquem, algumas vezes, gravemente.

O APANHADOR, SUA POSIÇÃO E SEU OBJETIVO

Como sabemos, a posição de apanhador foi a última posição de ouro. Sua origem se deve à uma longa história, que envolve um pomorim dourado, que é um passarinho que deu origem ao pomo-de-ouro, e uma recompensa de 150 galeões, que deu origem aos atuais 150 pontos. A posição de apanhador é a mais importante no quadribol atual. Se o apnhador cumprir a sua função (capturar o pomo-de-ouro) o seu time ganha 150 pontos e a partida acaba. O apanhador deve ter muita velocidade e também tem que ter muita coragem. O apanhador tem que ter muita velocidade para conseguir capturar o pomo-de-ouro, e isso também necessita de coragem, pois ele precisa ir constantemente em direção ao chão e também tem que constantemente se recuperar de mergulhos, e corre sempre o risco de ser atingido por um balaço. O apanhador depende também da proteção do batedor, pois os batedores adversários sempre vão tentar derrubá-lo. O apanhador também tem que ser extremamente técnico. Ele necessita de uma técnica muito grande para executar as suas fintas, como a Finta de Wronski, e também para executar outras jogadas essenciais, como o Passe de Plumpton, que se for bem executado, certamente decreta a vitória do seu time. A vassoura do apanhador tem que ser muito rápida e fácil de guiar. A vassoura ideal seria uma Nimbus 2000, uma Nimbus 2001 ou uma Firebolt, que é atualmente a melhor vassoura para jogar quadribol. O quadribol teve como principais apanhadores o polonês Josef Wronski, inventor da famosa finta de Wronski e o ex-apanhador do Tornado de Tutshill Rodrigo Plumpton, inventor do passe de Plumpton. Atualmente os melhores apanhadores do quadribol atual são o apanhador búlgaro Vítor Krum, e o irlândes Aidan Lynch.

Livro Feitiços e Animagia

CAPÍTULO 1

Bom na matéria de Transfiguração nós aprendemos vários feitiços, aqui neste livro e estará alguns:
Feraverttu – Este feitiço serve para transformar qualquer animal em um cálice de cristal. Para realizarmos ele, precisamos tocar levemente 3 vezes coma ponta da varinha no animal e dizer FeraVerttu. Sol, Margarida, Amarelo Maduro, Muda para amarelo esse rato velho e burro – Este Feitiço serve para mudar a cor do seu animal para qualquer outra. Para realizarmos ele, precisamos dizer três coisas da cor para qual queremos mudá-los. Depois, como mostra o exemplo, dizemos: muda para (diga a cor escolhida) esse (diga o seu animal) depois é só dizer duas características do seu animal. Depois é só sedivertir mudando a cor do seu bichinho. O contra-feitiço dele é desfeito-feito, que é o contra feitiço usado em quase todas as transfigurações. ex: "Fogo, fénix, cereja, muda para vermelho esse gato fofo e peludo". E em seguida para a cor voltar ao normal basta agitar a varinha e dise "Desfeito feito!".
Guelricho - Os guelrrichos servem para os bruxos poderem respirar de baixo d’água. Para usarmos o guelricho, é só o colocarmos na boca, mastiga-lo bem forte e depois engoli-lo. Quando usamos o guelrricho, acontecem mudanças em nosso corpo. Nascem guelras em nosso pescoço, crescem membranas verdes entre os dedos, aparecem algumas nadadeiras e os pés se alongam e ganham membranas. Isso para podermos nos locomover melhor na água. O guelrricho é utilizado por Harry no quarto livro.
Cabeça-de-Bolha – Este feitiço também serve para poder respirar de baixo da água. Quando usado, surge uma enorme bolha em torno do rosto do bruxo.
Meio-Tubarão – Este feitiço, transfigura o bruxo em meio tubarão. Uma espécie de Homem-tubarão. A cabeça fica como a de um tubarão e o corpo de um humano. Serve para respirar e se locomover melhor dentro da água.

CAPÍTULO 2

A transfiguração utiliza muito os animais. Ela varia de mudar a cor do seu animal, até se transformar em um! A Animagia. Uma arte muito complexa que exige muito de seus aprendizes. Eles surgiram há muito tempo atrás, nas pirâmides do Egito em forma de gatos. A Animagia é uma transformação muito avançada que só alguns poucos bruxos conseguem fazer.Resumindo, os Animagos são bruxos que se transformam em animais, mas sempre o mesmo.Hoje, existem apenas 7 animagos registrados em todo o mundo bruxo. O animal em que o bruxo se transforma, normalmente tem uma característica da pessoa
Hoje, temos apenas 7 animagos registrados em todo o mundo bruxo. Para se tornar um Animago, o ministério tem que acompanhar de perto os aprendizes, para que não aconteçam catastrofrs como a pessoa ficar meia humana e meia animal. Os 7 animagos são:
1) Tiago Potter - Se transforma em um cervo. Aprendeu a se transformar ainda quando estava em Hogwarts e ganhou seu apelido, PONTAS, por causa de seus pontudos chifres.
2) Sirius Black - Se transforma em um grande cão negro. Aprendeu a se transformar juntamente com Tiago e Pedro, curiosidade: Existe uma constelação chamada cão maior em que sua principal estrela se chama Sirius.
3) Pedro Pettigrew - Se transforma em Rato. Aprendeu junto a Sirius e Tiago. Pedro foi por muito tempo o rato de estimação de Rony, Perebas, mas depois descobriu-se que ele na verdade foi um grande traidor.
4) Rita Sketer - Se transforma em um besouro. Ela é uma bruxa jornalista, muito intrometida que usa de sua forma de besouro para bisbilhotar os outros.
5) Minerva McGonagall - Se transforma em um gato de listras amarelas com marcas mais escuras de óculos em torno dos olhos. Minerva é uma grande mestre na arte das transfigurações
6) Walter Potter - Se transforma em um Lobo. Aprendeu a se transformar nos tempos de quando ele estudava em Maximus.
7) Jack McGonagall - Se transforma em uma Jaguatirica.(Animal brasileiro parecido com um gato, só que maior)Aprendeu a se transformar com a avó (Minerva McGonagall) Quando ainda era pequeno Recomendações para as aulas: Para as aulas de transfigurações, é fundamental que os alunos possuam seus animais mágicos. Os alunos só poderão fazer os feitiços depois que a professora ensinar. Ter muito cuidado com as transfigurações humanas, pois se não feitas da maneira certa, os resultados podem ser catastróficos. Praticar bastante os feitiços e estudar para as provas.

Livro Transfiguração em Rima

Para da água pro vinho mudar, magia e poesia tem de rimar!
Transfiguração, das artes mágicas a mais antiga,
Dentre tantas conhecidas,
Fascinante, ela é,
Digo eu ao ensinar,
Mas para um bom feitiço,
É muito útil rimar.
Fósforos em Agulhas,
Montanhas em castelos,
Nuvens de algodão,
Casas de caramelo.
Não há limites para os sonhos,
Nem o céu, nem o infinito,
Solte sua imaginação,
Faça o cantico mais bonito.
Para a Transfiguração,
Use sempre o coração,
Nos feitiços alegóricos,
Nas magias de bordão,
Com a Transfiguração,
Podes ser grande, tens noção?
Muito estudo é preciso,
Pratica, dedicação,
Mas a cima de tudo, feiticeiro,
Solte sua fantasia,
Viva sempre a magia,
Sinta a alegria,
De aprender a transformar
O mundo em diversão!
Estágios da transfiguração em Animago
1 » semttulo12vd5.png 2 » semttulo7gs4.png 3 » semttulo6sb8.png
Vejamos um pequeno esquema da transfiguração de um bruxo em um animago...1 - Bruxo realizando o feitiço;
2 - Transfiguração animaga parcial (Neste caso, em borboleta);
3 - Animago completo.

Como podemos ver, há duas possibilidades aos bruxos com capacidade de virarem animais: Uma transfiguração parcial, onde ele adquire apenas partes do corpo do animal em questão, e uma transfiguração completa, em que se torna um animal completo, conservando, porém, o raciocínio humano. Lembramos que são raríssimos os bruxos com essa capacidade, e os poucos existentes necessitam de registro no Ministério da Magia.